5月16日报道:巨人新作《巨人》迈上一个新的运营台阶,《征途》的老用户是否会向《巨人》转移。在新利润增长点得到确立的同时,却导致目前的盈利主体《征途》的受损,出现所谓的“拆东墙补西墙”现象。有一些人士此前曾如此担忧。
但是从巨人网络交出的第一季度财报来看,有这种担忧的人可以放心了。巨人网络2008年第一季度财报显示: “平均同时在线人数”(ACU),本季亦呈现增长势态,同比增涨达到21.4%,而最高同时在线人数(PCU)同比增长也达到了88.4%,可见巨人网络在强化其对网络游戏产品的营销和用户挖掘力度上,已经取得显著的效果。
此前的数据也显示,两款产品的最高同时在线人数都在同时增长,4月28日,《征途》最高同时在线人数突破210万,与此同时,《巨人》也在几天之后宣布同时最高在线人数突破34万。两款游戏都跻身国内主流网游之列。
细细分析下来,巨人网络旗下两款游戏同时增长,确实有它的理由,IDC预测,未来5年每年将有800~1000万新用户进入网游市场,2007年比2006年就增长了23%,目前网络游戏业的集中度已经很高,市场新增加的份额基本上会被几家领先的公司瓜分,作为行业龙头的巨人网络,增长高于市场平均增长是很正常的。
另外,巨人网络在开发《巨人》游戏之时,也已经充分考虑到了避免出现旗下不同产品“同室操戈”现象发生的可能。
从设计开始,《征途》的玩家定位是年龄较大、25岁以上,以30岁为主、消费能力较强的玩家群体;《巨人》针对的是20-25岁的中低收入玩家群体。
其次,两个游戏处于完全不同的游戏环境之中,《征途》的题材尚处于冷兵器时代,而《巨人》则已经进入了火药和枪炮时代,从题材上看,这两款游戏是满足不同市场偏好需求的不同产品,处于不同细分市场区间。
另外,相对于《征途》,《巨人》的设计也更加“平民化”。从团战设计以及最高消费上限设置等方面可以看出,《巨人》更加适合那些对网络游戏有浓厚兴趣,但是消费能力不是很高的人。通过互相配合和团体作战方式来完成游戏任务。因此《巨人》和《征途》在消费者结构上也处于不同的区间。
因此,基于以上理由,可以相信,《巨人》未来会发展成巨人网络的主要盈利支撑之一,但是不会压缩或者取代《征途》的盈利空间,两款产品将齐头并进,相得益彰。
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