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  • 盛大、SONY、新浪、水晶石各显神通   由文化部主办的第三届中国国际网络文化博览会10月3日到6日在北京展览馆隆重开展。在展览中心区域,盛大、SONY、新浪、水晶石数字科技四家公司各自圈地500平方米以上,纷纷以“未来”的形象,亮相展览现场。 在“二维到三维,开拓你的视界”主题之下,水晶石公...
    http://www.idctx.com/Item/12805.aspx   [2006-02-28]
  • 四年前,中国互联网泡沫破裂,盛大从中华网融资的300万美元已经所剩无几,陈天桥将手中仅有的30万美金拿下了韩国游戏《传奇》的代理权。   朋友们认为陈天桥疯了,因为在中国,一旦推出新的视频游戏,各式各样的盗版马上就会充斥着大街小巷,通过游戏来盈利的可能性微乎其微。然而从复旦大学经济...
    http://www.idctx.com/Item/12806.aspx   [2006-02-28]
  • 互联网游戏市场规模增长放缓   2004年,中国互联网游戏市场规模达到36亿元,同比增89.5%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。   易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。在2008年,中国...
    http://www.idctx.com/Item/12807.aspx   [2006-02-28]
  • 每天花10个小时打网络游戏的玩家,随手就能抓到一大把。如果要他们把时间限制在3到5个小时之内,他们一定会“抓狂”。   “网络游戏防沉迷系统”要做的正是这样一件事。它规定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和...
    http://www.idctx.com/Item/12808.aspx   [2006-02-28]
  • 中国人成为全球上网大户意味着什么?或许敏锐的营销人士早已经从之前中国网络概念股在纳斯达克的受捧感受过了。由网络而衍生的商业机会已经不再是新鲜话题,而从网络里再挖掘更深的商业机会才是重要关注的对象了。   再看一个数据:中国网络游戏玩家在20051月年已经达到2633万人,预计到2007年,...
    http://www.idctx.com/Item/12809.aspx   [2006-02-28]
  • 网游动漫产业可能将享受退税扶持政策   本报记者 陈榕 发自广州   昨日,《第一财经日报》从业内人士处获知,国务院正联合新闻出版总署、文化部、信息产业部、广电总局、税务总局等部委进行调研,拟出台一套扶持动漫网游产业的政策。而9月底在江苏常州召开的中国国际卡通?数码艺术周上,一位与...
    http://www.idctx.com/Item/12810.aspx   [2006-02-28]
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