2005年是中国网游发展极不平静的一年,暴雪巨作《魔兽世界》的闯入让国内的玩家疯狂了起来。但是《魔兽世界》毕竟是舶来品,再怎么经典也让我们感觉缺少了点什么?哪个玩家不想体验中国式的暴雪巨作,当国外经典大作来袭的时候,国内的网游也不甘示弱,执着的大宇公司带着五千年的中国文化,带着我...
http://www.idctx.com/Item/12815.aspx
[2006-03-01]
中国强大的网络游戏势力,终于令国际电脑巨头屈服。全球最大电脑厂商戴尔昨天决定,其在中国销售的多数电脑中将被捆绑上网络游戏,并奉送大量的免费游戏时间,以此来吸引中国超过2000万的网络游戏玩家。 从昨天开始,戴尔在华销售的主流消费台式电脑与笔记本电脑将全面捆绑中国原创大型网游,这...
http://www.idctx.com/Item/12816.aspx
[2006-03-01]
曾创造出中国软件神话的求伯君,昨天在演讲中很枯燥地说:“我们在抵制(网络游戏)‘韩流’的过程中积累了一些经验,下面我谈谈‘网络游戏与民族创意’这样一个问题……” 国产游戏为何落后韩国 记者(下称“记”):2004年,国产游戏的市场份额不足10%,是什么原因造成这种局面? 求伯君(下...
http://www.idctx.com/Item/12817.aspx
[2006-03-01]
在腾讯公司总裁兼CEO马化腾的眼中,复合型的产品结构才最具有核心竞争力,而腾讯多年来在即时通讯、内容、电子商务以及娱乐方面的一系列举动,目的只有一个,那就是构建起一个复合型的网络社区平台。 10月18日,腾讯投资超过3000万元、耗时两年多自主研发的首款大型网络游戏《QQ幻想》终于拉开...
http://www.idctx.com/Item/12818.aspx
[2006-03-01]
昨天上午10点,网易旗下的《梦幻西游》启动了游戏防沉迷系统试行,所在的服务器为北京区“阳光城”服务器。记者创建了角色进入游戏。整个游戏画面与别的服务器并无差别,只是在任务栏里多出一条信息:“您当前在线游戏时间累计为:0小时16分钟(属于健康游戏时间)”。 每当时间过去一分钟,任务栏...
http://www.idctx.com/Item/12819.aspx
[2006-03-01]
如今,网络游戏已经被众多喜爱上网的人所接受和痴迷。与此同时,一种新兴职业――“网游代练”也应运而生。19日清晨,记者就在鞍山市铁西广场车站站牌上看到公开聘“魔兽代练”的招贴,聘代练的是一个男中学生。 在铁西广场车站站牌上的这张残缺的招贴广告,大意是:聘魔兽代练,价格再议。记者...
http://www.idctx.com/Item/12820.aspx
[2006-03-01]
盛大、SONY、新浪、水晶石各显神通 由文化部主办的第三届中国国际网络文化博览会10月3日到6日在北京展览馆隆重开展。在展览中心区域,盛大、SONY、新浪、水晶石数字科技四家公司各自圈地500平方米以上,纷纷以“未来”的形象,亮相展览现场。 在“二维到三维,开拓你的视界”主题之下,水晶石公...
http://www.idctx.com/Item/12805.aspx
[2006-02-28]
四年前,中国互联网泡沫破裂,盛大从中华网融资的300万美元已经所剩无几,陈天桥将手中仅有的30万美金拿下了韩国游戏《传奇》的代理权。 朋友们认为陈天桥疯了,因为在中国,一旦推出新的视频游戏,各式各样的盗版马上就会充斥着大街小巷,通过游戏来盈利的可能性微乎其微。然而从复旦大学经济...
http://www.idctx.com/Item/12806.aspx
[2006-02-28]
互联网游戏市场规模增长放缓 2004年,中国互联网游戏市场规模达到36亿元,同比增89.5%,增长放缓。主要原因是用户需求挖掘有限,产品同质性强,渠道管理问题不能得到有效解决,厂商市场争夺竞争加剧。 易观预测,2005年中国互联网游戏市场规模将达到58亿元,同比增长61.1%。在2008年,中国...
http://www.idctx.com/Item/12807.aspx
[2006-02-28]
每天花10个小时打网络游戏的玩家,随手就能抓到一大把。如果要他们把时间限制在3到5个小时之内,他们一定会“抓狂”。 “网络游戏防沉迷系统”要做的正是这样一件事。它规定:累计3小时以内的游戏时间为“健康”游戏时间;超过3小时为“疲劳”游戏时间,此时间段内如玩家继续玩游戏,其经验值和...
http://www.idctx.com/Item/12808.aspx
[2006-02-28]